遊戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點。
- 遊戲歷史上的今天:《命運戰士》在北美髮售
二零零零年二月二十九日,《命運戰士》在北美髮售於Windows上。 《命運戰士》在當下,提到Raven Software,你會想到什麼?“使命召喚”,“使命召喚”,還是他媽的“使命召喚”——天吶,這真糟糕。當然,我並不是在非議“使命召喚”怎麼了,“使命召喚”在我的心裏是非常優秀的射擊遊戲系列作品,但想一想吧,動視這些年讓Raven Software做了些什麼?在《使命召喚:黑色行動》之前,雖説動視收購了Raven Software,但依舊讓他們做了非常多有創造性的工作,比如大受好評的《星球大戰 絕地武士2:絕地放逐者》,又比如今天的主角《命運戰士》,這些作品都可以説是遊戲歷史上不可多得的瑰寶。 Raven Software而現在,Raven Software除了圍繞着Infinity Ward、Treyarch
2020-02-29 20:22:37 0 - 遊戲歷史上的今天:《暗黑破壞神》在北美髮售
一九九六年十二月三十一日,《暗黑破壞神》在北美髮售於Windows上。 《暗黑破壞神》David Brevik絕對沒有想到的是,自己無意中的一個構想,竟然會在很多年後,成為一款讓無數人為之瘋狂的遊戲系列。 David Brevik而對David Brevik來説,也從未想過,自己的工作室Condor Games,會和曾經一起移植開發格鬥遊戲《正義聯盟超人格鬥》不同主機版本的Silicon&Synapse產生什麼聯繫。 《正義聯盟超人格鬥》一九九五年,David Brevik帶着《暗黑破壞神》的最初雛形,一款被眾多發行商以“RPG(角色扮演)遊戲已死”為理由,而拒絕發行的RPG遊戲,找到了暴雪——也就是曾經的Silicon&Synapse。 暴雪兩者一拍即合,將《暗黑破壞神》提上了開發日程。而隨着開發的不斷推進,
2019-12-31 20:26:58 0 - 遊戲歷史上的今天:《雙星物語》在日本發售
二零零二年十二月三十日,《雙星物語》在日本發售於Windows上。 《雙星物語》提起Falcom的話,可能很多人的回憶都是“英雄傳説”與“伊蘇”系列,但如果讓我來説的話,那《雙星物語》一定是個重要的回憶。 Falcom製作精良的OP、典雅柔和的畫面風格、獨特的遊戲玩法與雙主角之間的交互,都讓《雙星物語》有着異於Falcom其他遊戲的特質。就算到了今天,我依然記得《雙星物語》那與遊戲內容無比契合的畫面風格、記得那些設計精巧的迷宮、記得那些少見但不失趣味的遊戲玩法——比如通過吃東西升級、也還對皮皮洛和布庫爾之間的交談記憶猶新。 《雙星物語》遊戲畫面當然,你肯定注意到了,我對《雙星物語》的畫面風格讚不絕口,因為這確實是我第一次看見《雙星物語》時留下的最深刻印象。而在很多年之後,我才知道,《雙星物語》的OP與美術設計是
2019-12-30 21:41:26 0 - 遊戲歷史上的今天:《莎木》在日本發售
一九九九年十二月二十九日,《莎木》在日本發售於Dreamcast上。 《莎木》雖然我們曾經聊過有關《莎木2》的事情,但這並不妨礙我們今天來聊聊《莎木》初代。鈴木裕在一九九六年來到了中國。彼時的他,在世嘉內部可以説是最為耀眼的明星製作人,無論是Out Run還是《VR戰士》,都在開創行業歷史的同時,也獲得了巨大的商業成功。 鈴木裕沒人會懷疑鈴木裕這趟中國之行的最終目的會不會成功——這可是那個鈴木裕啊,他要做RPG遊戲了,整個遊戲行業都會再一次被他改變。鈴木裕的中國之旅,讓他確定了《莎木》的核心“悲傷、戰鬥、離開與重新開始”。於是,世嘉AM2進入了開發階段,目標是打造出《莎木》這個全新的“Full Reactive Eyes Entertainment”類型的遊戲。但沒能想到的是,這一開發,就是七年的時間與超過五十
2019-12-29 21:12:32 0 - 遊戲歷史上的今天:《真名法典:冰之魅影》在韓國發售
二零零一年十二月二十八日,《真名法典:冰之魅影》在韓國發售於Windows上。 《真名法典:冰之魅影》對很多人來説,有關“真名法典”這個IP的記憶,應該就是來自於《真名法典:真紅的聖痕》這部作品了,無論是金亨泰——曾經的作品有《劍靈》與《天命之子》——的人物設計還是獨特的系統機制,都讓《真名法典:真紅的聖痕》有着不俗的實力,雖然在各方面表現都頗為一般,但作為一款RPG遊戲來説,倒也不是特別的差。 《真名法典:真紅的聖痕》而系列的開創者《真名法典:冰之魅影》受到的非議,則更加的大。製作商Softmax的實力在韓國遊戲界已經是拔尖的水準了,曾經的《西風狂詩曲》還被Falcom代理移植髮行到DC上,而《真名法典:冰之魅影》就是他們打出“韓國本土的《最終幻想》”招牌而製作的全新IP。 Softmax《真名法典:冰之魅影
2019-12-28 22:05:01 0 - 遊戲歷史上的今天:《沙漠巴士》上線瀏覽器遊玩
二零零八年十二月二十七日,《沙漠巴士》上線了瀏覽器版本。 《沙漠巴士》對於《沙漠巴士》,可能很多人都有所瞭解。就是那個與現實遊戲時間同步,不能暫停也不能存檔,並且巴士還會緩慢向右偏移,需要你在八小時內看着空無一人的無盡沙漠——在五小時的時候會有一隻昆蟲撞到你的擋風玻璃上——不斷調整行駛方向,最終抵達終點拿到一分,然後選擇是返程重複這個過程,還是結束的遊戲。 《沙漠巴士》遊戲畫面因為其糟糕的遊戲體驗,《沙漠巴士》被不少人拿出來以各種方式進行過吐槽,但其實這是一款並未發行的遊戲,如果從它誕生的緣由來看,有這麼一個獨特的遊戲體驗,也是常理之中的了。《沙漠巴士》其實並不是一款獨立的遊戲,而是Penn & Teller's Smoke and Mirrors遊戲合集裏的一款遊戲。遊戲標題裏的Penn &
2019-12-27 22:02:11 0 - 遊戲歷史上的今天:《沙耶之歌》在日本發售
二零零三年十二月二十六日,《沙耶之歌》在日本發售於Windows上。 《沙耶之歌》《沙耶之歌》可能是很多人第一次接觸到“虛淵玄”這個名字的契機,而往往就會在接下來的生活中,注意到這個獨特的劇本作家,看着“愛的戰士”寫出一個又一個“温暖人心”的作品,然後不可避免的沉迷其中。 虛淵玄雖然到了今天,誰都能明白上面那些打了雙引號的“愛的戰士”與“温暖人心”,究竟是什麼意思。但不可否認的是,就算再瞭解虛淵玄,你也會為他的每一次創作而發出喝彩,期待着他一次又一次的Urobutchered——由虛淵玄英文名Urobuchi的前三個字母,組合英文單詞虐殺者Butcher而生造的詞語,用來形容虛淵玄的獨特風格。 Urobutchered回到《沙耶之歌》,虛淵玄在劇情的設定上,很明顯來源於手冢治虫未完名作《火鳥》的“復活篇”,《沙
2019-12-26 19:43:20 0 - 遊戲歷史上的今天:《武刃街》在日本發售
二零零三年十二月二十五日,《武刃街》在日本發售於PlayStation 2上。 《武刃街》遊戲歷史上有很多這樣的作品,它們製作陣容豪華——重要職位都是一些鼎鼎大名的人物,資金投入巨大——製作成本要遠高於自家以往遊戲,但往往都會陷入叫好不叫座、或者不叫好不叫座的困境——比如《武刃街》。《武刃街》是由Taito與Red Entertainment聯合研發的遊戲作品。Taito自然不用過多介紹,出名的老牌街機遊戲開發商,曾經發售過《太空侵略者》《泡泡龍》與《大流士戰機》等經典作品,而Red Entertainment也是參與過《天外魔境》在內諸多遊戲開發的老牌廠商。 Taito二零零三年正是Taito創社五十週年,為了慶賀這個值得紀念的日子——雖然兩年之後就被Square Enix收購了——這部投入巨大的《武刃街》被
2019-12-25 21:46:01 0 - 遊戲歷史上的今天:Garry's Mod發佈
二零零四年十二月二十四日,Garry's Mod發佈。 Garry's Mod倘若以現在的目光來看Garry's Mod,恐怕很多人都會發出同樣的疑問:這玩意兒怎麼玩? 玩家的疑問Garry's Mod作為一個幾乎完全依靠玩家自身,生產UGC內容的沙盒遊戲,其可玩性絕大部分都集中在了這部分——又或者你也是個內容生產者,那你可以找到屬於製作的樂趣——如果你無法感受與內容生產者產生共鳴的樂趣,那Garry's Mod可能並不適合你。畢竟現在的我們,已經看到過太多類似的沙盒遊戲了。 Garry's Mod遊戲畫面但如果回到二零零四年,那個沙盒遊戲還並不氾濫的時候,Garry's Mod的出現可謂是震驚一時——尤其它還是免費的。其實從標題就可以看出來,Garry's Mod也就是Garry的模組——這取名真的挺隨意,畢
2019-12-24 21:28:10 0 - 遊戲歷史上的今天:《GT賽車》在日本發售
一九九七年十二月二十三日,《GT賽車》在日本發售於PlayStation上。 《GT賽車》賽車遊戲一項是各個平台遊戲銷售的大頭。比如Xbox旗下的“極限競速”系列,就賣的非常不錯,去年的《極限競速:地平線》表現也十分不錯;而回到PlayStation,在這整個第九世代裏,第一方的賽車遊戲只有一款姍姍來遲的《GT賽車Sport》,並且還因為首發內容過少,受到了不少非議——雖然現在通過不斷地更新,已經讓遊戲內容非常豐富了——讓人不得不感慨,“GT賽車”這個IP似乎以某種特殊的方式,缺席了這個世代。 《GT賽車Sport》雖然目前可統計的超過八百萬套的銷售成績看起來十分不錯,但倘若以“GT賽車”系列的標準來看,《GT賽車Sport》無論是首發評價還是成績,都很難挑起“GT賽車”這個賽車遊戲類別中最獨一無二系列的大梁。
2019-12-23 22:00:30 0 - 遊戲歷史上的今天:《北歐女神》在日本發售
一九九九年十二月二十二日,《北歐女神》在日本發售於PlayStation上。 《北歐女神》《北歐女神》——或者説《女神側身像》,是一部非常獨特的JRPG(日式角色扮演)遊戲。上世紀九十年代末期這個時間節點非常特殊,PlayStation已經入局主機市場,3D遊戲的大潮開始席捲遊戲行業,JRPG這一遊戲模式也開始在全新的PlayStation上探尋未來。前有開拓歷史的《最終幻想7》——3D遊戲畫面帶來的震撼不言而喻,更是幫助PlayStation在主機市場站穩了腳跟;後有雖然沒跟上時代但也努力前行的《勇者鬥惡龍7》——3D場景搭配2D角色雖然在畫面表現上略顯脱節,但憑藉着老牌IP的號召力依舊大賣超過四百萬份。 PlayStation而《北歐女神》正是在《最終幻想7》之後,《勇者鬥惡龍7》之前,由tri-Ace製作
2019-12-22 22:59:54 0 - 遊戲歷史上的今天:《博德之門》正式發售
一九九八年十二月二十一日,《博德之門》正式發售於Windows上。 《博德之門》提起BioWare,RPG(角色扮演)遊戲這個類別總是逃不開的。《博德之門》雖然不是BioWare的第一款遊戲——第一款遊戲是動作冒險類型的《超鋼戰神》,但確實是他們第一次涉足RPG遊戲這個領域的作品——也就是從這裏開始,BioWare開始了自己漫長的RPG遊戲之路。 BioWareInterplay是BioWare處女作《超鋼戰神》的發行商,當BioWare表達出想要製作一款RPG與TRPG(桌面角色扮演)相結合的遊戲時,Interplay表示了贊同。尤其是在看到BioWare製作出來的,名為Battleground:Infinity的DEMO後,更是將自己手中Dungeons&Dragons(龍與地下城)的製作許可權拿了出來,建
2019-12-21 22:48:16 0 - 遊戲歷史上的今天:《洞窟物語》在日本發售
二零零四年十二月二十日,《洞窟物語》在日本發售於Windows上。 《洞窟物語》對於現今的獨立遊戲而言,有一些作品是不得不提及的。比如一直以自身哲學來影響遊戲業界的Jonathan Blow,他的《時空幻境》向所有獨立遊戲製作者證明了獨立遊戲的商業化可行性;又比如今天的主角,天谷大輔耗費了五年時光製作的《洞窟物語》,則在更早的時間裏,向所有獨立遊戲製作者證明了,即便只有一個人,也是可以製作出一款足夠好的遊戲的。 天谷大輔對於獨立遊戲業界來説,這很重要。而對於《洞窟物語》來説,天谷大輔不懈堅持才讓其得以誕生——以現在的眼光來看,這就是獨立遊戲製作者的某種特質。從大學開始到找到工作,天谷大輔一共用了五年的時間,將《洞窟物語》製作完畢。 《洞窟物語》遊戲畫面就像我們看到的所有優秀、有趣且印象深刻的獨立遊戲一樣,《洞窟
2019-12-20 22:07:10 0 - 遊戲歷史上的今天:《鬼畜王蘭斯》在日本發售
一九九六年十二月十九日,《鬼畜王蘭斯》在日本發售於Windows上。 《鬼畜王蘭斯》如果你還記得我在今年的八月十五日,寫過的那篇【菜鳥驛站香港自提點】的話,你一定知道我來履行那次的承諾了——我將“蘭斯”系列在三十年間的作品,劃分為三個階段,系列起點的《蘭斯:尋找小光》與續作《蘭斯2:反叛的少女們》是比較傳統的AVG遊戲,被歸納於第一階段;續作《蘭斯3:利薩斯淪陷》是整個“蘭斯”系列第二階段的開啓者,“蘭斯”系列從AVG遊戲轉型為了RPG遊戲;而今天的主角《鬼畜王蘭斯》雖然在劇情方面被歸納在了外傳中,但對於整個“蘭斯”系列第三階段的重要性,不言而喻。 《鬼畜王蘭斯》遊戲畫面在當時,因為篇幅限制,我將整個第三階段的故事放到了《鬼畜王蘭斯》的發售日——也就是今天來聊一聊。《鬼畜王蘭斯》與昨天提及的初代《最終幻想》,其實
2019-12-19 22:11:34 0 - 遊戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰
一九八七年十二月十八日,《最終幻想》在日本發售於FC上。 《最終幻想》如果你有關注過今年八月四日的【菜鳥驛站香港自提點】的話,那麼你一定還記得在那一天我聊了“格蘭蒂亞”系列——世嘉旗下Entertaiment Software Publishing所打造的,屬於土星的“最終幻想7”,雖然並沒有成功。而那一天,其實並不是初代《格蘭蒂亞》發售的日子,反而是象徵着“格蘭蒂亞”系列正統續作完結的,《格蘭蒂亞3》的發售日期。 遊戲歷史上的今天:《格蘭蒂亞3》在日本發售按理説,我應該在今天,也就是今年的十二月十八日——初代《格蘭蒂亞》的發售日期來聊一聊這件事情,但不知道是巧合還是刻意,世嘉選擇了十二月十八日這個特殊的時間節點,要知道這也是當年初代《最終幻想》的發售日期。無論是內心深處的喜好程度,還是在歷史上兩者交手的勝負,都
2019-12-18 20:04:12 0 - 遊戲歷史上的今天:《洛克人》在日本發售
一九八七年十二月十七日,《洛克人》在日本發售於FC上。 《洛克人》在聊《洛克人》之前,首先要説明一件事。那就是稻船敬二其實並不是我們常説的“洛克人之父”,初代《洛克人》的遊戲機監督(Director)是北村玲,也就是Akira Kitamura,我們俗稱的AK;製作人(Producer)是西山隆志——也是初代《街頭霸王》的製作人;至於現在很多人認同的“洛克人之父”稻船敬二,在初代《洛克人》中僅僅屬於美術設計團隊中的一員,並不涉及遊戲機制與系統等關鍵要素的設計,也沒有直接參與“洛克人”的人物形象設計,只是負責了其中部分地方角色的形象設計。 初代“洛克人”而初代“洛克人”的人物形象,則是由遊戲監督北村玲親手繪製的,所以無論從任何角度來説,“洛克人之父”都應該是北村玲。但因為北村玲本人較為低調,在《洛克人2》製作完成
2019-12-17 22:51:27 0 - 遊戲歷史上的今天:《國王密令》在日本發售
一九九四年十二月十六日,《國王密令》在日本發售於PlayStation上。 《國王密令》對於現在的FromSoftware來説,宮崎英高與他的“魂”味可能是最具標誌性的特點——畢竟只要一出新作,玩家們就會開始感受這新遊戲有沒有內味。但如果再往前追溯一點兒,追溯到“永恆之戒”、追溯到“影之塔”、追溯到“國王密令”,我們會發現,相較於所謂的“魂”味,來自於“國王”的血脈才更多地流淌在FromSoftware的軀幹中。 FromSoftware畢竟,“魂”系列最初的作品《惡魔之魂》的誕生,就來自於宮崎英高的“來源於《國王密令》而不同於《國王密令》”的設計思路——當然,這並不是再説“國王密令”系列與“魂”系列有多麼類似,或者説誰誕生於誰的判斷,而更多的是一種傳承、衍生與進化。 《惡魔之魂》雖然兩者在設計層面上都充滿了惡
2019-12-16 21:34:21 0 - 遊戲歷史上的今天:《幻想傳説》在日本發售
一九九五年十二月十五日,《幻想傳説》在日本發售於SFC上。 《幻想傳説》如果當年的Enix沒有拒絕狼組的話,那麼現在Squera Enix可能手上就會着“最終幻想”、“勇者鬥惡龍”與“傳説”三個日式RPG系列了——如果真是這樣的話,那麼Squera Enix就可以説是佔據了日式RPG遊戲的大半壁江山。但誰又能想到,當年狼組的一次嘗試,會讓這個系列從籍籍無名,逐漸發展到當下日式RPG遊戲的一股不可或缺的力量呢? 狼組在製作《幻想傳説》之前,狼組曾經制作過“夢幻戰士”“緋王傳”與“天使之詩”等等系列作品,但銷售的成績大多平平。也正因為如此,當《幻想傳説》有了基礎雛形後,狼組希望能有一個比自家母公司Telenet Japan,更加富有經驗、更加強力的發行商來發行這款遊戲。狼組最先接觸的就是Enix,但Enix拒絕了他
2019-12-15 23:03:43 0 - 遊戲歷史上的今天:《動物之森》在日本發售
二零零一年十二月十四日,《動物之森》在日本發售於GameCube上。 《動物之森》其實,《動物之森》真正的發售日期,要比我上面所寫的日期,還要早上那麼一些兒,甚至連首發平台也不是我寫的GameCube,而是Nintendo 64。不過,雖然GameCube上的《動物之森》並不是系列首發,但大眾認知上的“動物之森”初代作品,就是這個在十二月十四日,發售的《動物之森》,那這是為什麼呢? Nintendo 64版本的《動物之森》其實原因很簡單。Nintendo 64整個生命週期裏最後一款第一方作品,就是二零零一年四月十四日在日本發售《動物之森》。很顯然,任天堂對於這個全新的IP並沒有過高的期望——畢竟在五個月之後,新世代主機GameCube就要發售了,此時將一個沒有任何粉絲基礎的作品,放在一個即將退場的平台上,你很難
2019-12-14 22:30:24 0 - 遊戲歷史上的今天:《零》在日本發售
二零零一年十二月十三日,《零》在日本發售於PlayStation 2上。 《零》就像我們平素裏看恐怖片一樣,恐怖遊戲的類型也會有着美式與日式之間的區分——並且這個區分的規則也大多是從恐怖片中得來的——美式恐怖遊戲講究一個突顯血腥與暴力的視覺要素,而日式恐怖遊戲則講究環境的氛圍構建與劇情敍事,兩者想通的是大多都會有Jump scare——突然嚇你一跳的元素存在,但總的來的説,玩起來的感覺還是非常不一樣的。當然,如果只是看遊戲的畫面、音效與背景設定等一系列要素,來判斷到底是美式還是日式恐怖遊戲則有那麼些不精準,其中較為典型的代表就是“寂靜嶺”系列,大多數人會認為這是一款美式的恐怖遊戲,但其實它一個披着美式恐怖外皮的日式恐怖遊戲。 《寂靜嶺》不過,如果將這種判斷準則放到“零”系列上,那麼就沒什麼問題了。作為一款徹頭徹
2019-12-13 23:16:02 0